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戰慄突擊2:起源計畫

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戰慄突擊2:起源計劃
  • F.E.A.R.2 Project Origin
類型第一人稱射擊
平台PCWindows)、Xbox360PS3
開發商Monolith Productions
發行商華納兄弟娛樂公司
系列戰慄突擊 編輯維基數據
引擎Lithtech
模式單人多人
發行日2009年2月10日

戰慄突擊2:起源計劃(英語:F.E.A.R.2 Project Origin是2009年推出的第一人稱射擊恐怖遊戲,支援Microsoft Windows、Xbox 360和PlayStation 3平台。這是《戰慄突擊》系列的第二款遊戲,其續作為《F.E.A.R. 3》。遊戲由Monolith Productions開發並由華納兄弟互動娛樂發行,於2009年2月全平台上市。2009年9月,Monolith發佈了一個名為《F.E.A.R. 2: Reborn》的單人玩家DLC包。2015年3月,基礎遊戲和Reborn都在GOG.com上架。到了2021年11月,《F.E.A.R.》系列,包括Reborn在內,被加入了Microsoft的向後相容計劃,使得這些遊戲可以在Xbox One和Xbox Series X/S上遊玩。值得一提的是,《Project Origin》忽略了由TimeGate Studios開發的原版遊戲的兩個擴展包(《F.E.A.R. Extraction Point》和《F.E.A.R. Perseus Mandate》)的事件,這兩款擴展包現在不再被認為是《F.E.A.R.》系列的正統部分。

在開發這款遊戲時,Monolith Productions對首作的玩家反饋進行了細緻的分析,特別是對於哪些方面受到喜愛,哪些方面存在不足之處。基於這一點,他們着手改進了原作中最常受到批評的兩個方面:單調重複的遊戲環境和敵人種類的單一。與此同時,他們也努力強化了遊戲中最受好評的部分,即戰鬥機制和敵方AI的智能程度。他們還期望通過在遊戲中賦予Alma一個比第一部作品更為核心的角色,來加強原作的恐怖氛圍。

整體來看,遊戲獲得了評論家的積極評價,儘管他們普遍認為這部作品不如第一款遊戲。評論家們普遍讚揚的方面包括戰鬥機制、音效效果、機甲段落、畫面呈現以及敵人種類的多樣性,一些評論家甚至對關卡設計和配音演出給予了高度評價。然而,遊戲的劇情、掩體系統、恐怖元素以及與第一款遊戲相比的一些玩法變動(特別是移除了瞄準功能)未能獲得同樣的好評。多人遊戲部分也受到了一些評論。此外,有評論家認為這款遊戲過於保守,缺乏創新,更像是一款製作精良的標準射擊遊戲。

遊戲玩法

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在最高畫質下的遊戲畫面

遊戲的玩法與前作相近[1][2][3]。玩家能使用的武器有手槍、突擊步槍、衝鋒槍、霰彈槍、自動霰彈槍、狙擊步槍、釘槍、火箭發射器、雷射卡賓槍、火焰噴射器和脈衝步槍等[4][5]。這些武器在準確性、射程、射速、穿甲能力、傷害力和重量等方面各有差異。玩家一次只能帶着四種不同的槍械。此外,玩家還能使用四種不同的投擲裝置,包括破片手榴彈、燃燒手榴彈、電擊手榴彈和近距地雷[6]。每種類型可帶五個,最多能同時帶四種(即最多20個投擲裝置)[7],只能準備使用其中一種。玩家在投擲手榴彈前還能「煮熟」它們[6];也就是引爆後稍微拿一會兒再扔,熒幕上的計時器會顯示爆炸的倒數時間[8]

在這款遊戲中,「子彈時間」是一個核心的遊戲機制。它能夠將遊戲世界的時間放慢,同時保持玩家瞄準和反應速度的正常運作。這個效果仿佛賦予了玩家角色超凡的反射神經,並通過一些特殊的視覺效果來呈現,如子彈飛行過程中產生的空氣扭曲,或者與遊戲內的粒子系統互動。子彈時間能持續的時間是有限制的,由一個計量表來控制,當玩家停止使用這個功能時,這個計量表會逐漸回復。玩家還可以撿拾「反射增強劑」來永久提升這個計量表的容量[9]。遊戲中還提供了其他可以撿拾的物品,如醫療包、即時使用的醫療注射劑和防護裝甲(可減輕玩家在戰鬥中受到的傷害)。醫療注射劑一撿到就會立刻使用,而醫療包則可以保存起來,最多能攜帶三個,玩家可以在需要的時候手動使用它們[10]

遊戲新增了一項與環境互動的新功能,玩家現在可以推倒桌子或是讓架子傾倒來作為掩護[11]。在特定情況下,玩家還能移除擋住道路的物體[12]。與第一部遊戲不同,本作引入了有限度的自我恢復生命值系統。當玩家的生命值降至30%以下,如果能暫時避免受到更多傷害,生命值將會自動恢復,但最高只能恢復至30%[13]。遊戲中也加入了機械瞄具功能,這是第一部遊戲所沒有的(第一部遊戲中,畫面僅會稍微放大,並未切換到實際的瞄準器視角)[14]。玩家還能使用PDA,其中包括了當前任務目標、遊戲教程、武器資訊和玩家收集的情報等內容,這些內容會自動按主題分類[15]

遊戲中新加入了駕駛機甲的玩法,遊戲中將這種機甲稱為「精英動力裝甲」(Elite Power Armor,簡稱EPA)。在遊戲的特定章節,玩家將有機會操作EPA,但也可以選擇步行通過該關卡,不利用機甲的幫助。[16][17]。EPA裝備了兩挺迷你槍和兩枚可從肩膀發射的火箭發射器,兩者的彈藥均為無限供應。然而,迷你槍在連續射擊一段時間後會過熱,需要時間冷卻;火箭發射器則需要一段時間來裝填彈藥。EPA還具有自動回血的功能,並提供了夜視模式,讓玩家在黑暗或視線不佳的環境中能更容易識別熱源和敵人[16]

劇情

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故事發生在《戰慄突擊》首部作品結局大爆炸前30分鐘,一支三角洲部隊已經被派遣出來,任務是保護阿瑪昌科技公司(ATC)總裁吉納維芙·阿里斯提德,因為有人擔憂ATC董事會可能正密謀刺殺她,試圖使她閉嘴。這支精挑細選的小隊包括了:一等軍士長格里芬、士官長基根、士官詹科斯基(之前作為主角的哥哥)、士官莫拉萊斯、士官貝克特(故事的主角)、下士福克斯,以及通訊聯絡官上尉斯托克斯。

小隊被投放到阿里斯提德的豪華頂層公寓後,立即遭到了ATC特種部隊的攻擊。從任務一開始,貝克特就開始經歷與阿爾瑪·韋德有關的幻覺。在阿里斯提德的公寓中,貝克特發現了有關一個叫做「先驅者」的ATC計劃的線索,這個計劃似乎與他及他的隊員們息息相關。[18][19]檔案中列出了每位隊員的「帕拉貢評審分數」和「心靈感應」的能力,而貝克特的分數高於「除了原始樣本之外的任何人」。就在貝克特找到阿里斯提德的片刻後,Point Man炸毀了Origin設施,其衝擊波讓貝克特失去了意識。

貝克特在一家遭特種部隊攻擊的醫院裏恢復意識,發現自己、斯托克斯和格里芬都已經接受了「啟動」手術,並且正處於「調諧」的準備階段。此時,一名自稱「蛇拳」的人與他取得了聯繫,表示他想要協助他們逃脫並消滅阿爾瑪。稍後,貝克特遇見了阿里斯提德,她告訴他,若想對抗阿爾瑪,他需要進入心靈感應調諧室(Telesthetic Attunement Chamber, TAC)。當手術進行到一半時,實驗室遭到了攻擊,貝克特親眼目睹了數名特種部隊成員被黑色觸手殘殺。隨後,他再次失去了意識,並夢見了坐在鞦韆上的阿爾瑪,而在附近則是一座核電廠。

當貝克特甦醒過來時,他發現詹科斯基躺在手術台上,並告訴他:「我們必須幫助她。你聽到了嗎?她在哭泣」,然後他就斷了氣。不久之後,福克斯突然襲擊貝克特,一邊說着「離她遠點,她是我的」,一邊被黑色的觸手殺死。最終,貝克特了解到「先驅者」計劃的真正目的——將普通人轉變成擁有心靈能力的指揮官[20]。他突破了一支由復活的複製士兵組成的小隊的阻攔,並在「蛇拳」的引導下來到了韋德小學。在那裏,他與格里芬和斯托克斯重逢,但不久格里芬便被黑色觸手殺害。剩下的隊員乘坐裝甲運兵車抵達學校,貝克特在那裏找到了有關「帕拉貢計劃」的線索[21]。該計劃旨在篩選出有心靈能力潛力的兒童。雖然貝克特自己沒有關於這所學校的記憶,但他確信自己也受到了該計劃的影響[22]

在學校地下,貝克特發現了一個隱秘的帕拉貢計劃設施,並遇見了「蛇拳」,他的真名是特里·哈福德,一位ATC的研究人員。儘管他在與複製士兵的戰鬥中幾乎立即遭到殺害,哈福德還是來得及把一些關鍵檔案傳送給了貝克特和APC。他在檔案中解釋說,阿里斯提德利用貝克特,將他引導進入TAC,目的是為了讓阿爾瑪能夠「察覺」到他的存在[23]。他還提到,貝克特目前的能力還不足以直接對抗阿爾瑪,他需要前往附近斯蒂爾島上的一座核電廠內的ATC設施,利用那裏的設備來增強他的心靈能力。斯蒂爾島同時也是阿爾瑪在被轉移到起源設施之前的家。

在前往斯蒂爾島的路上,APC遭到了複製士兵的突襲,基根似乎在阿爾瑪的影響下失去了自我,離開了隊伍,似乎在尋找「她」——阿爾瑪。貝克特、斯托克斯和莫拉萊斯試圖追趕他,但最終未能成功,只能繼續前進。當他們到達斯蒂爾島時,貝克特找到了他在幻覺中看到的那棵樹,並看到阿爾瑪的鞦韆仍然掛在那裏。他和斯托克斯一起前往了放大裝置的位置。貝克特進入放大裝置,希望通過它增強自己的心靈能力。

在這個關鍵時刻,阿里斯提德趕到了現場,她解釋說她的計劃是將貝克特和阿爾瑪一起封閉在放大裝置內,從而利用阿爾瑪作為反擊ATC的武器。這解釋了為什麼她要誘騙貝克特進入TAC的真正原因:她需要阿爾瑪注意到貝克特,這樣她才能將阿爾瑪引導到放大裝置那裏[24]。當斯托克斯試圖阻止她時,阿里斯提德毫不猶豫地殺死了她。

阿里斯提德成功地將貝克特封閉在放大裝置中,貝克特發現自己處於一個充滿幻象的異境,開始與失去理智的基根的幻象對抗。在這個過程中,他不斷地看到阿爾瑪的幻象,她似乎正在現實世界中對他進行折磨。這場幻象之戰極其艱苦,但貝克特最終成功地戰勝了幻象,成功逃脫。當放大裝置的門打開時,貝克特發現自己身處一片毀滅後的世界中央,看到了阿爾瑪。這時的阿爾瑪已經懷孕,且看起來即將分娩。

黑色的觸手從阿爾瑪的周圍蔓延開來,氣氛極為詭異。阿爾瑪慢慢走向貝克特,將他的手放在了自己隆起的肚子上。這時,一個孩子的聲音在他們之間響起:「媽媽。」

重生

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《重生》從Paxton Fettel回溯他在原版遊戲中對即將來臨戰爭的預言開始:「戰爭已經如我所夢想,激烈爆發。現在,我所擁有的,僅僅是夢境,而夢中充滿了死亡、血腥和火焰,還有她的身影。是時候甦醒,重生了。」

故事發生的時間點,與主遊戲同步。當Becket和他的隊員正在追查「Snake Fist」於韋德小學時,另一方面,ATC保安隊則在Fairport的不同區域,向複製指揮部西格瑪發動攻擊,並調派了更多複製士兵。遊戲從一名被指派為Foxtrot 813的複製士兵跳傘至指揮部附近,並奪取一輛EPA開始。他強行突破ATC部隊,但剛開始執行任務不久,就遭遇了無線電和視像顯示故障。他最終到達西格瑪,試圖解決裝備故障。當他確認干擾來源於原始設施的爆炸現場時,他被Paxton Fettel拉入了一個幻境,在那裏他受到了墮落複製士兵的攻擊。擊敗他們後,Fettel對他說:「看見了吧,你與其他人不同。他們現在已經毫無意義,變成了亡魂。你必須釋放我。」回到現實,813發現自己殺死了自己的複製隊友。隨後,複製指揮部下令所有複製士兵一見813就開火。

在Fettel的引導下,813開始穿越被摧毀的城市,向爆炸地點前進,一路上不斷與複製士兵交戰。在一個地下停車場,他遭遇了Alma的襲擊,但成功逃脫並繼續前進。這時Fettel在他耳邊低語:「你必須感受周圍的一切。未來充滿了可能性。」 「他們不了解,也不知道自己服務於誰。」

最終,813到達爆炸地點,深入底下的廢墟。隨着不斷前進,Fettel向他承諾,他們將領導一支「強大的軍隊」。當他接近Fettel的位置時,Alma再次嘗試阻止他,但他再次成功躲避。最後,813打開了一扇門,發現Fettel跪在房間中央。Fettel歡迎他:「我的兄弟,歡迎你。」當他觸摸到813時,Fettel消失了。813隨後摘下頭盔,露出了Fettel的面孔,得意地說:「我…重生了。」

開發

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版權問題與官方認證

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遊戲的開發工作由Monolith Productions在2006年2月正式宣佈。在那之前,Monolith Productions已經於2004年成為了華納兄弟互動娛樂的一部分。那時,《F.E.A.R》的開發已經展開,而且已經與威望迪達成了發行協議。到了2006年,儘管Monolith和華納兄弟互動娛樂擁有《F.E.A.R》的知識產權和角色設計權,威望迪(他們透過自家的雪樂山品牌發行了第一部遊戲)卻仍然保有"F.E.A.R."這個名字的使用權。因此,任何非威望迪製作且設定在《F.E.A.R》世界中的遊戲都可以使用原作的角色和故事情節,但不能使用《F.E.A.R》這個名稱。相反地,任何非華納兄弟互動娛樂製作且設定在《F.E.A.R》世界中的遊戲不能使用原作的角色和故事情節,但卻可以使用《F.E.A.R》這個名字。在2006年5月,威望迪宣佈正在由TimeGate Studios開發的第一部遊戲的擴展包《F.E.A.R. Extraction Point》即將推出,並澄清這個擴展包的劇情已經得到了Monolith的認可,而且與他們為續集制定的計劃一致[25][26]

在2007年8月討論到版權問題時,正在製作的續作的製片人Troy Skinner表示,Monolith Productions不能使用F.E.A.R.這個名稱其實並不是什麼大困擾。

這只影響到了遊戲名稱和玩家角色所屬組織的名稱。遊戲世界中其他所有方面我們都擁有完整的權利。Alma、過往的故事情節、Armacham 公司、武器等都是我們的。顯而易見,開發團隊、遊戲引擎,以及對人工智能的專業知識也都掌握在我們手中。[27]

在2008年12月,距離遊戲發行僅剩幾個月,Monolith Productions正式證實了外界長期以來的猜測:雖然最初有報導稱他們認可了《Extraction Point》和第二個擴展包《F.E.A.R. Perseus Mandate》的故事情節,並且聲稱這些情節與他們對於續集的計劃是一致的,但事實上,續集將不會考慮這兩個擴展包中的事件,而是直接作為原版遊戲的直接續作。首席藝術家Dave Matthews解釋道:

這些擴展包是由Monolith團隊之外的其他團隊製作的,他們把故事引向了我們當初並不打算選擇的一個完全不同的方向。因此,當我們開始着手開發《F.E.A.R. 2》的時候,我們面臨了一個非常艱難的抉擇:我們是應該試圖梳理並改變故事線,讓它適應我們想通過Alma來講述的故事,並且試圖將其與《Extraction Point》和《Perseus Mandate》之間的故事弧進行融合嗎?最終,我們決定將其看作是一個「假設?」或者一個替代的故事線,因為我們認為保持故事的純粹性,對於講好這個故事會更有幫助。[28]

在接受《電腦與電子遊戲》雜誌的訪問時,他再次強調:「TimeGate將故事引向了我們最初並不打算走的方向。我們將《Extraction Point》和《Perseus Mandate》視作一個平行宇宙的存在,一種『可能會是這樣』的設想。正因為如此,它們並不會真正影響我們想要講述的故事。《F.E.A.R.》講述的是Alma的故事,而《F.E.A.R. 2》也是。我們希望能夠按照最初的設想,繼續這個故事線。」[29]

為遊戲命名

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受到版權問題的影響,遊戲的名稱還未確定。在2007年6月,Monolith Productions發起了一項名為「Name Your Fear」的活動,目的是尋找遊戲的新名稱。該活動僅對美國居民開放,參賽者需要在三周內提交他們的命名建議。之後,Monolith將從中選出三位決賽者,並將這些名稱提交給公眾投票。Monolith特別指出,他們希望這個新名字能夠引發與「瘋狂行動、亞洲恐怖、毀滅、末日、準軍事、血腥」等元素相關的聯想[30],並提醒粉絲不要提交包含縮寫、不雅詞語或在其他語言中有特殊含義的名稱[31]。為了激發粉絲的創意,他們還公開了一段簡短的劇情介紹和兩幅概念藝術圖[13]。最終的三位決賽者將有機會親自訪問Monolith Productions位於華盛頓州柯克蘭的總部,參加幕後導覽,與遊戲設計師見面,並有機會將自己的肖像納入遊戲中。

到了八月份,三個備選名稱被公之於眾,分別是Dead Echo、Project Origin和Dark Signal。Monolith Productions也帶着幽默感分享了一些被他們拒絕的名字案例,其中包括S.C.A.R.E.D.、A.F.R.A.I.D.、C.H.U.C.K.N.O.R.R.I.S.、M.e.a.t.、S.A.U.S.A.G.E.、Little Miss Bloodshine、Bloodbath Tycoon、Snake FIST、Killdozer、Rage、Inhumane、Aftermath、Shroud、Atrox和Shattered。到了九月份,最終的勝出名稱被確定為Project Origin[32]

2008年9月,Monolith Productions華納兄弟互動娛樂威望迪手中收回了《F.E.A.R.》的命名權,並決定將「Project Origin」作為副標題保留[33][34]

評價

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評價
評論得分
媒體得分
X360PS3PC
電腦與電子遊戲7.5/10[38]
Eurogamer5/10[3]
GameSpot7/10[41]7/10[40]7/10[39]
IGN8.3/10[42]8.3/10[42]8.3/10[42]
英國PlayStation官方雜誌8/10[44]
澳洲官方PlayStation雜誌英語PlayStation_Official_Magazine_–_Australia7/10[43]
官方Xbox雜誌7.5/10[46]
官方Xbox雜誌英國7/10[45]
PC Zone英語PC Zone80/100[47]
匯總得分
Metacritic77/100[37]79/100[36]79/100[35]

遊戲獲得了普遍的好評,PC版和PlayStation 3版在Metacritic上根據49條和48條評論分別得到了100分中的79分。Xbox 360版根據68條評論得到了100分中的77分。

IGN的Jason Ocampo給了所有三個版本8.3分(滿分10分),他讚揚了遊戲的配樂、音效效果、配音和劇情,但他批評了製造掩護的功能(「感覺像是一個噱頭,因為沒有真正有效的方式來利用那個掩護」)和多人遊戲部分。儘管他整體上喜歡這款遊戲(「它是一款好的射擊遊戲,幾乎達到了優秀的水平」),但他認為,「它並不像其前作那樣具有突破性。」 GameSpot的Kevin VanOrd給了所有三個版本7分(滿分10分)。他對故事、氛圍、多人遊戲和圖形提出了批評,指出「從技術層面來看,F.E.A.R. 2無法與其同類FPS遊戲相提並論」,並提到了「簡單的紋理」、「不一致的陰影」、剪影和照明效果不佳。然而,他讚揚了音效效果、關卡設計、戰鬥機制和慢動作的使用。他總結說,「儘管遊戲有趣且製作精良,[它]似乎忽略了使其前作如此獨特的優勢。」

PC Zone的Steve Hogarth給PC版本打了80分(滿分100分)。他對製造掩護的功能和遊戲的氛圍提出了批評,但他讚揚了新敵人的設計、關卡設計、戰鬥機制和慢動作的應用。他總結說,「原版F.E.A.R.中的魔法在這裏的某個地方......但Project Origin並未能提供與原作同樣的震撼。」 CVG的Mike Jackson給PC版本打了7.5分(滿分100分)。他對恐怖元素和故事情節表示了極大的不滿,但他讚揚了「滿足人心」的戰鬥機制、畫面效果、音效效果、動畫、物理效果、慢動作的應用、關卡設計和敵人的多樣性。他總結說,儘管遊戲「打扮成了一部史詩般的、尖銳而恐怖的大作,但在表層之下,它是一款紮實的FPS遊戲。」

《Official Xbox Magazine》(北美版)的Paul Curthoys給Xbox 360版本評了7.5分(滿分10分)。他對遊戲的氛圍、恐怖元素和故事情節提出了批評,認為「這個系列已經失去了一些它的魔力。」雖然他對戰鬥機制、關卡設計和機甲部分給予了好評,但他最終總結說,「[這款遊戲]遠沒有我們所期待的那麼驚艷。」

《Official Xbox Magazine》(英國版)的Ben Talbot給Xbox 360版本評了7分。他對遊戲的恐怖元素提出了批評,認為它「包含了所有人們能想像到的老生常談。」他對戰鬥機制和機甲部分給予了好評,但最終總結說,「它在創新或給人驚喜的方面表現得如何?它絕對不差,但對於這樣一個重量級的遊戲系列來說,我們期待得更多。」

Eurogamer的Kieron Gillen給Xbox 360版本評了5分(滿分10分),批評遊戲「嚴重缺乏創意」。儘管他對戰鬥機制表示讚揚,但他認為這款遊戲「只是在勾勒出一張流派的陳詞濫調清單」,並且稱其為「有史以來最典型的走廊射擊遊戲」[3]

在遊戲發佈幾天後,Steve Gaynor(《Perseus Mandate》主要關卡設計師)在一篇網誌文章中對《Project Origin》提出了嚴厲的批評,特別是指出關卡設計削弱了AI,讓它看起來不如第一款遊戲及其兩個擴展包那麼直觀:「常常會出現限制性強、線性的戰鬥空間,沒有可供規避的走廊。」他認為,「這不僅讓玩家在戰鬥中的體驗更加令人沮喪,也讓敵人看起來不那麼聰明——由於可導航的選項減少,他們傾向於更常停留在原地,較少給玩家帶來意外的驚喜[48]。」

在2021年對該遊戲的回顧中,《The Escapist》的Elijah Beahm把它稱為「Monolith最糟糕的作品」。他對遊戲玩法的改變提出了批評,特別指出刪除了傾斜功能,並認為這些改變「凸顯了[原版]《F.E.A.R.》為何如此成功。」他認為遊戲中的恐怖元素不過是「廉價恐怖屋的小把戲。」同樣批評關卡設計的他指出,「關卡更為狹窄,將玩家引入可預見的交火戰,可變性不及第一款遊戲的一半。」他最終總結道,「就好像有人拿到了一份詳細列出了《F.E.A.R.》所有精彩元素的清單,然後刻意試圖顛覆或否定其中的每一點[49]。」

參考資料

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  23. ^ Alma Wade. Armacham Field Guide (PDF). Warner Bros. Games. 2009: 18 [2022-02-15]. (原始內容存檔 (PDF)於2022-02-15). Genevieve Aristide: Alma's emotions are stunted and that may be the key to unlocking a way out of this. We need bait. We need something Alma can fixate on. Harlan would have been perfect, but I think I know exactly what to do. Just need to get Becket and the Special Forces team to the TAC, tune them to Alma's frequency, and then see if there's something she likes. 
  24. ^ Monolith Productions. F.E.A.R. 2: Project Origin. Warmer Bros. Games. 2009. Interval 07: Union - Climax. Stokes: Becket's not strong enough without the amplifier. [Alma will] absorb him. / Aristide: And then we'll lock them away. / Stokes: What the fuck is wrong with you!? Why are you doing this? / Aristide: Without Alma, I don't have any leverage. Without leverage, I don't have a future. 
  25. ^ Surette, Tim. F.E.A.R. Expands. GameSpot. 2006-05-05 [2021-09-26]. (原始內容存檔於2021-09-26). 
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參見

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外部連結

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