六邊形地圖
六角地圖(也被稱為六角棋盤或六角網格)是一種遊戲板設計,常用於各種規模的模擬遊戲,包括棋盤遊戲和視訊遊戲中的戰爭遊戲、角色扮演遊戲以及策略遊戲。六邊形地圖被細分為正六邊形鑲嵌,即大小相同的小正六邊形。
優缺點
[編輯]與傳統方格地圖相比,六角形地圖的主要優勢在於,每對相鄰六角單元(或六邊形)的中心之間的距離相同。相比之下,在方形網格地圖中,每個方形單元格的中心到與其共享一個角的四個對角線相鄰單元格的中心的距離是到與其共享一個邊的四個相鄰單元格的中心距離的。對於以測量運動為因素的遊戲來說,所有相鄰六邊形的等距特性是理想的。另一個優點是相鄰單元總是共享邊,沒有兩個單元僅共享一個角。
六角形地圖的一個缺點是,六角形僅在六個方向上有相鄰單元格,而不是像方格地圖那樣在八個方向上有相鄰單元格。通常,單元格會形成「上」和「下」或「北」和「南」的連續直線,在這種情況下,其他四個相鄰的單元格位於「西北」、「東北」、「西南」和「東南」。因此,沒有任何六邊形單元在其正東或正西有相鄰的六角格,從而無法進行直線「水平」移動。相反,這些方向上的路徑以及任何其他未平分六個單元格邊緣之一的路徑將會「曲折」;由於沒有兩個方向是正交的,因此不可能在一個方向上向前移動而不在另一個方向上稍微向後移動。
傳統上使用四個基本方向或適合方形網格的遊戲可能會以不同的方式適應六角網格。例如,六角棋將四個正交移動方向(沿著行列和檔案)替換為六個通過單元格邊緣到相鄰單元格的方向。同樣,對角線移動的四個方向也被穿過單元格頂點的六個方向所取代;這些「對角線」移動沿著一對相鄰單元格之間的邊緣行進,然後到達另一個單元格。三色網格有助於直觀地看到這一移動,因為它保留了傳統棋盤的特性,即對角移動的棋子只能落在相同顏色的格子上。
用途
[編輯]自 1961 年Avalon Hill遊戲公司的Charles S. Roberts出版了帶有六角地圖的第二版《葛底斯堡》以來,六角地圖就一直是遊戲設計師的最愛。六角網格是許多戰爭遊戲發行商的遊戲以及其他一些遊戲(例如《卡坦島》)的顯著特徵。
六角地圖也經常用於在角色扮演遊戲的荒野地圖。它們曾被用於 20 世紀 80 年代的《龍與地下城》盒裝套裝和相關的TSR產品中。 GDW還在其科幻RPG Traveller中使用了六角網格地圖來繪製地圖空間。
許多抽象遊戲都是在六角網格上進行的,例如
人們還發明了幾種適用於六角棋盤的西洋棋變體。
電視遊戲節目《Blockbusters》(1980–1982 年、1987 年)也是基於六角網格。
早期使用六角地圖的策略類電子遊戲包括1983年的《織田信長之野望》[1] 、1989年的《軍事狂熱》(Nectaris系列的第一部) [2]和1991年的《怪獸之主》。[3]初代《文明》在開發過程中曾推出過六角地圖版本,但設計師決定放棄它,因為「這個世界還沒有準備好……太奇怪了」。 [4]雖然文明系列前四代都使用了方形地圖,但《文明帝國V》和《文明 VI》卻使用了六邊形地圖。其他使用六角地圖的遊戲有:《韋諾之戰》、闇龍紀元系列|《闇龍紀元:旅程]]》、《魔法門之英雄無敵III:埃拉西亞的光復》 、《帝國熔爐》和《UniWar》。
參考
[編輯]- ^ Brooks, Evan, Romance of the Three Kingdoms, Computer Gaming World, September 1988, (51): 12, 34, 48–9,
When war begins, the screen changes to a 5x10 hex area for the execution of the battle. Terrain is effectively delineated as hill, mountain, village, river, plain or castle; deployment is dependent on the route of invasion.
- ^ Military Madness: Nectaris Explodes into Action on Xbox LIVE Arcade. GameZone. September 30, 2009 [2011-05-19].
- ^ Top 10 Renovation Games. IGN. June 17, 2008 [1 January 2012].
- ^ Meier, Sid. Designer Notes 24: Sid Meier - Part 2 (audio). 2016-11-23 [2017-07-31] (英語).